[쇼핑몰 프로젝트 3일차] 채찍(삽질)7:당근(성취감)3

고민한 부분

표 생성

div 태그 표 정렬에서 애먹어서 다른 사이트들의 소스들을 보며 참고를 했는데, 많은 곳에서 table을 사용하고 있었다.

th, tr, td 등의 태그가 사용되며, 이쪽은 모양이 보기 좋게 잘 생성되었다.

하지만 검색해보니 css 정렬 시에 div태그로 사용하면 파일 용량이 더 줄고 좀 더 유연하게 디자인을 넣을 수 있다는 점이 더 좋아보였다.

그래서 꿋꿋하게 더 찾아보며 div태그로 table을 생성했다.

git 삽질

기능 하나 추가할 때마다 꼬박꼬박 커밋을 하고, 깃을 건들기 전엔 새로 올라오는 팀원들의 issue를 틈틈히 확인하며 미리 pull하는 습관을 기르자.

아래는 merge conflict를 처리하다가 삑나서 복구하지 못하고 처참하게 버려진 브랜치이다.

image

office hour에서 배운 점

  • truthy와 falsy

boolean으로 바꿨을 때 true면 truthy, false면 falsy라고 한다.

지금껏 truthy와 falsy를 약간 잘못 알고 있었다는 것을 알았다.

그러므로 객체 설정 시 name && { name }name이 boolean 평가에서 true일 때만 name을 넣는 식으로 응용할 수 있다.

  • 데이터를 다룰 때의 …(spread) 사용과 if문

둘 중 어느 쪽을 사용해도 무방하다. 어느 쪽이 우월하다 말하긴 어렵고 상황, 취향, 속한 조직의 스타일 등에 따라 적절한 쪽을 사용하면 된다.

  • 데이터 객체 슬라이싱

인덱스와 다르게 구간으로 생각한다.

// 예시)
data.slice([
  ...data.slice(0, index),
)];

느낀점

뜬금없는 생각이지만 개발하면서 삽질을 할수록 드는 생각이 있다. 그것은 바로…

게임 오타쿠의 천직은 개발이 아닐까?

게임은 퀘스트를 완료하고 레벨이 올라가면서 계속 작은 목표들을 완성해나가는 것이 눈에 보인다.

개발도 기능을 하나하나 추가할 때마다 눈에 보인다. 이 둘의 공통점은 작은 성취가 쌓이게 된다는 것이고, 계속 새로운걸 만들면 계속 성취를 하니까 계속 기분이 좋다.

거기에 게임은 소비활동이지만 개발은 생산활동이어서 더 뿌듯하다.

그리고 다들 굉장히 열성적이다.

이건 내가 그런 분위기의 그룹만 경험한 것일수도 있지만, 빅데이터 프로젝트들을 할때도 느낀 것인데 멘토님들이나 개발자 친구에게 질문을 하면 해결할 때까지 그것만 몇 시간이든 붙들고 있다. 처음엔 그 몰두가 과해보일 정도였는데 직접 해보니 그럴수밖에 없는 구조여서 나도 그러고 있다.🤣

그리고 새로운 것, 좋은 것을 발견하면 물어보지 않아도 열심히 알려준다. 그리고 같이 이런저런 시도를 해보자고 다가온다. 그런 점이 오타쿠 같다.

인식이 안좋은 키워드만 골라 붙인것 같지만, 자신이 좋아하는 것에 몇 시간이든 집중하고 서로 신기술과 솔루션을 적극적으로 알려주는 개발자들의 에너제틱함과 활발한 공유 문화가 멋지고 좋다.

삽질을 할때는 세상 갑갑한데 해결되면 속이 뻥 뚫리는 기분이 들기에 오랜 시간 붙잡고 있어도 질리지 않아서 당근과 채찍으로 교묘하게 조련당하는 당나귀가 된 기분이 들기도 하고, 비율은 아직까지 7:3 정도인데 이정도면 행복한 당나귀니까 괜찮지 않은가? 🥕

주변에 게임 좋아하는 사람이 보인다면 개발자의 길을 적극 추천해줄것 같다.

우리 같이 새로운 시도를 해볼래?

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